Los videojuegos emocionales se han disparado en popularidad, pero hay un lado oscuro

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Los videojuegos emocionales se han disparado en popularidad, pero hay un lado oscuro

En el juego Life is Strange, el personaje principal, Maxine Caulfield, es una estudiante de secundaria de 18 años interesada en la fotografía. Recientemente se mudó de regreso a su ciudad natal de Oregon y, al entrar al baño de la escuela, es testigo del tiroteo de una niña con cabello azul. Maxine, que pasa junto a Max, levanta la mano y grita: '¡No!' Entonces, la escena se rebobina de repente. Al darse cuenta de que tiene el poder de hacer retroceder el tiempo, Max regresa al baño y activa la alarma de incendios, evitando el asesinato. Finalmente, descubre que la chica de cabello azul es una vieja amiga llamada Chloe. Los dos se unen, decididos a descubrir qué hay detrás de la repentina desaparición de un compañero de estudios.

Uno de los temas del juego es el efecto mariposa, la idea de que un pequeño cambio, como una mariposa batiendo sus alas, puede provocar un cambio mucho mayor, como un tornado. Y así es en el juego, donde el jugador debe tomar pequeñas decisiones que pueden alterar el resultado de la historia. ¿Robas el dinero que tú y Chloe encuentran en la oficina del director? ¿Qué pasa con el arma que descubres en el vehículo de Frank Bowers? Cuando se le da la oportunidad, ¿besa a Chloe?


Cuando se lanzaron los primeros episodios de Life is Strange en 2015, los críticos los compararon con una novela de Stephen King y conTwin Peaks. La serie fue ampliamente aceptada y los investigadores de videojuegos dicen que es indicativo de un cambio en la industria. Históricamente, los videojuegos se han centrado en lo que hacen los personajes por debajo del cuello: cosas como patear, correr y disparar, escribió Jesse Schell, diseñador de juegos y profesor de videojuegos en la Universidad Carnegie Mellon, en un correo electrónico a Undark. Mientras tanto, era más probable que las películas y los libros exploraran el funcionamiento interno de la mente de los personajes. Pero más recientemente, los diseñadores de juegos también han dirigido su atención por encima del cuello, creando juegos con tramas complicadas y personajes con matices emocionales.

Quizás eso no sea sorprendente. La investigación indica que muchos jugadores, especialmente los jugadores de toda la vida que crecieron en los años 80 y 90, ahora anhelan juegos que los conviertan en sentir algo —No solo felicidad y emoción, sino también tristeza, culpa, vergüenza y remordimiento, dijo Nick Bowman, investigador de juegos de la Universidad Tecnológica de Texas. En resumen, quieren el tipo de experiencia significativa que se asocia más comúnmente con las novelas y el cine. Gracias a los avances tecnológicos en gráficos y sonidos, los desarrolladores están creando juegos para satisfacer esa demanda.

Y un modesto pero creciente cuerpo de comunicaciones y psicología investigar muestra que los jugadores, de hecho, sienten una amplia gama de emociones mientras juegan juegos como Life is Strange. Comprometerse con temas desagradables puede hacer que un jugador reflexione sobre temas importantes de la vida real y 'crezca como persona', dijo Daniel Possler, investigador de medios de la Universidad de Música, Drama y Medios de Hannover en Alemania. De hecho, algunas investigaciones sugieren que los videojuegos son especialmente adecuados para proporcionar estas experiencias emocionales porque son competitivos, interactivos y, a menudo, sociales. Aún así, no está claro cuánto duran estas emociones o si sentirlas tiene algún inconveniente.

Este tipo de juego no es del todo nuevo. En 2007, David Ciccoricco, profesor de inglés y lingüística en la Universidad de Otago en Nueva Zelanda, publicó un papel describiendo un género creciente de juegos con cualidades literarias y artísticas. Su análisis se centró en Shadow of the Colossus, que presenta a un vagabundo que viaja a caballo para derrotar a las bestias gigantes conocidas como colosos. Además de pelear batallas, los jugadores pasan largos períodos de tiempo simplemente montando a caballo. '¿Qué hace uno cuando viaja solo todo ese tiempo?' escribe Ciccoricco. 'Crees. Piensas en el hecho de que estás a punto de derribar a otra de estas asombrosas criaturas aunque sabes que no te han hecho daño de ninguna manera '. El juego, señala Ciccoricco, está lleno de ambigüedad moral e invita a la reflexión.


Los investigadores han descrito este cambio de estilo como un paso de lo hedónico a lo que se llama eudaimónico, un concepto griego que se refiere a una experiencia significativa o una sensación de bienestar. 'Mientras que el primero se centra en el placer', dijo Possler, 'el segundo se centra en desarrollar realmente lo mejor en uno mismo'.

Para medir cómo se sienten las personas durante o después de un juego, los investigadores utilizan una variedad de métodos, que incluyen pedir a los jugadores que completen encuestas, así como monitorear la actividad cerebral y la frecuencia cardíaca. en un revisión publicado a principios de este año, Possler y otros analizaron 82 estudios individuales y encontraron fuerte evidencia de que algunos juegos provocan sentimientos y experiencias eudaimónicas que son significativas, conmovedoras o desafiantes, y reflexivas. Y aunque los libros, las películas y el arte visual pueden provocar una respuesta similar, los autores señalan que los jugadores pueden verse influenciados por elementos específicos de los videojuegos, incluida su naturaleza interactiva.

“La gran, gran mayoría de las veces, la gente deja de jugar este tipo de juegos que tienen esas experiencias emocionalmente pesadas, con una sensación como, 'Wow, estoy tan contento de haber jugado eso'. Fue doloroso, fue difícil, fue difícil, lloré ”, dijo Kelli Dunlap, psicóloga clínica y diseñadora de juegos. 'Pero eso le dio sentido y enriqueció la experiencia de juego'.

Bowman citó a Red Dead Redemption II como uno de esos juegos. Es un western con la calidad de John Ford con un protagonista que tiene un pasado turbulento y que muere de tuberculosis justo cuando comienza a abordar sus fechorías. Las cinemáticas son tan realistas y la trama es tan convincente, dice Bowman, que los jugadores están completamente inmersos en el juego.


'Las demandas emocionales de este juego ya no son solo las emociones básicas, como felicidad, tristeza, frustración, enojo', dijo. “Dejas el control y estás temblando, y te vas a la cama llorando después de jugar. Piense en quién pagaría $ 60 por llorar. La respuesta es que muchos jugadores quieren eso '.

Una imagen de Red Dead Redemption 2.

Juegos de Rockstar

Según Bowman, en 20 años, las clases de inglés de la escuela secundaria pueden acercarse a Red Dead Redemption II como una pieza de literatura. 'Es así de profundo', dijo. 'Realmente es complejo'. Añadió: “Recuerdo que me sorprendió durante el juego, bajé el mando y terminé por pasar la noche. Y no porque me sintiera ofendido, sino porque estaba triste '.


Algunos juegos evocan no solo tristeza, sino también emociones francamente desagradables que no suelen asociarse con la eudaimonia, como la culpa, la vergüenza y el remordimiento. Los investigadores dicen que esto podría ser un problema para algunos jugadores. 'Nuestra investigación y el trabajo de mis colegas sugieren que, al menos caso por caso, las experiencias con carga emocional pueden ser abrumadoras para algunos, lo que lleva a fuertes sentimientos de malestar mental', escribió Elisa Mekler, profesora de interacción humano-computadora. en la Universidad Aalto en Espoo, Finlandia, en un correo electrónico a Undark.

Mekler citó un juego llamado Hellblade: Senua’s Sacrifice, que presenta a una guerrera celta, Senua, cuyo objetivo es rescatar el alma de su amante muerto luchando y completando otros desafíos mientras lucha contra la psicosis. El juego se desarrolló en consulta con neurocientíficos, se lanzó en 2017 y luego se actualizó en 2018 para que se pueda jugar con un casco de realidad virtual. El juego puede ser intenso, dijo Mekler, especialmente cuando se juega con auriculares. 'Todavía no sabemos si esto puede causar efectos perjudiciales duraderos en los jugadores', escribió. Lo que se sabe ahora es que algunos jugadores dejan de jugar ciertos juegos cuando se sienten abrumados por contenido emocionalmente desafiante.

Life is Strange, el juego con el estudiante de secundaria que dobla el tiempo, presenta una escena de suicidio que, según algunos investigadores, es potencialmente dañina para los jugadores. Si bien Max puede rehacer casi todas las acciones, el intento de suicidio de su amiga, Kate Marsh, no es una de ellas. Max debe convencer a Kate de que no salte desde el techo de su dormitorio. Si Max tiene éxito, Kate vive. Si Max no lo está, Kate muere y no hay nada que Max pueda hacer para cambiar eso. A Dunlap le preocupa que esta escena irreversible pueda ser molesta para los jugadores vulnerables, particularmente aquellos en la comunidad LGBTQ a quienes les gusta el juego porque tiene contenido LGBTQ.

“Los desarrolladores tomaron la decisión de aumentar la tensión, de hacer esto realmente intransitable, porque esto es algo que no se puede cambiar en un juego donde se puede cambiar todo. Y eso, para mí, es cruzar una línea ética ”, dijo. 'Es un suicidio. No es necesario que aumente el volumen '.

Aún así, muchos investigadores ven un lugar para los videojuegos que provocan sentimientos desagradables. Paul Formosa, profesor de filosofía en la Universidad Macquarie en Nueva Gales del Sur, Australia, llevó a cabo grupos de enfoque con jugadores de un juego llamado The Great Fire. Los jugadores expresaron culpa y remordimiento por algunas de las decisiones morales que tuvieron que tomar, como matar a una persona para salvar a tres.

'Los jugadores tomaron estas decisiones en serio e imaginaron lo que harían en esa situación', escribió en un correo electrónico a Undark. 'La inmersión que experimentan las personas durante el juego es, por tanto, una forma útil de transportar a los jugadores a través de la experiencia a situaciones morales difíciles que les permitan explorar su identidad moral de una forma realista pero segura'.

Los estudios muestran el más rica la narrativa y cuanto más trasfondo y complejidad se le dé al personaje principal, más culpa se sentirá el jugador. Y cuando esos personajes cometer actos inmorales , los jugadores se han sentido culpables y avergonzados, especialmente si se sintieron transportados o envueltos en la narrativa.

En otro estudio , '¿Emoción negativa, experiencia positiva?: Momentos conmovedores emocionales en los juegos digitales', los investigadores analizaron los relatos de 121 jugadores de experiencias de juego conmovedoras como la pérdida y el apego al personaje y encontraron que la mayoría de los jugadores disfrutaban o al menos apreciaban las emociones negativas como la tristeza. Los investigadores también encontraron que las experiencias emocionalmente gratificantes y estimulantes, aunque negativas, pueden hacer que el juego sea agradable.

Con algunos juegos basados ​​en equipos, como World of Warcraft y League of Legends, los jugadores pueden experimentar emociones negativas, dijo April Welch, directora de deportes electrónicos y artes digitales del Instituto de Tecnología de Illinois. Algunos de estos jugadores han estado en los mismos equipos con las mismas personas durante años, construyendo vínculos, confiando unos en otros, y cuando un jugador decepciona a su equipo fallando un tiro o matando a la persona equivocada, sienten un remordimiento genuino, dijo. .

“Así es como la gente gasta su tiempo y están muy interesados ​​en ello”, dijo Welch. 'Y parte de la razón por la que están tan interesados ​​en él es porque es un viaje muy emotivo'.

Dependiendo de dónde se encuentre un jugador emocionalmente, dijo Welch, cualquier experiencia puede asustarlo y retrasarlo, pero cuando está jugando, tiene la oportunidad de superar esos miedos y de hacerlo en un lugar seguro. 'Hay muchas cosas positivas que pueden surgir simplemente de enfrentar esos miedos y hacerlo una y otra vez', dijo. La incómoda experiencia, agregó, 'vale la pena'.

Caren Chesler es una periodista galardonada cuyo trabajo ha aparecido enThe New York Times, The Washington Post,Wired Reino Unido, Scientific American,Pizarra, yMecánica popular. Este artículo fue publicado originalmente en Undark .